俺とやろうってのかい?
やめときな、俺のポリエディットが火を噴くゼ!
Lシリーズをマスターし、さらにLシリーズを極めたい強者を対象にしたページです。
ですので、けっこう不親切で、かなり難しいです・・・。
polyedit(ポリエディット) Macro
Version 2.0.573/Max+T031225 以降
メインウェポン 伝説の武器。
80年代から90年代にかけて一世を風靡したフリーのポリゴンモデラー。
最近は、某メタセコに押され気味。しかし、そのLシリーズに特化した機能は他の追随を許さない。
objconv(オブジェコンブ)
サブウェポン パーツコンバータとも呼ばれる。 sufをLシリーズのパーツに変換できる優れもの。
サムネイルも吐いてくれるので、L3系なら、[ファイルからパーツ追加]ですぐ使える。
atrの変更、簡単なUV貼り付けや確認もできる。
デフォルトの場所は C:\Program Files\DOGACGA\dogal3\objconv.exe
テキストエディター(メモ帳など)
弾薬 こいつがなきゃ、始まらねぇ。
絵が描けて、透明度情報を持ったpngを出力できるソフト(PhotShop5.5など)
弾倉 こいつは良いモノだ。
DoGA-LE3(最新)
標的 最終確認用。存分にアニメーション弾を打ちまくれ!
L,Eシリーズは往年のDoGA CGAシステムを引き継いでいる。
よってその書式は、DoGA CGAシステムとほぼ同じである。
○基本用語
オブジェクト: 形状ファイル(.suf)において空間座標に定義された物体。頂点座標と
アトリビュートファイル(.atr)の集合体とも言える。
アトリビュート: アトリビュートファイル(.atr)において記述されるプリミティブの表面の属性。
いわゆるUVであったり、テクスチャなど質感を記述することができる。
プリミティブ: 形状の定義における最も基本的な要素。頂点座標とその属性を記述する。
普段ポリエディットを使っていれば、触らないことが多い。
○基本方針
・ファイルの形式はテキストファイルである。つまり、
テキストエディタ(メモ帳など)にD&Dで開いて、
簡単に記述変更ができる。
・語と語の間は1つ以上の空白で区切られる
・'('、')'、'{'、'}' の前後には空白は無くてもよい
・/* から */ までの間はコメントになる
・座標系は右手系であり、
物体の前方向がX軸正方向
物体の左方向がY軸正方向
物体の上方向がZ軸正方向
つまり、
X=前後
Y=左右
Z=高さ
となる。
なお、これは他の3DCGソフトと違う座標配置である。
他の3DCGソフトが存在しない時代に開発された為である。
◎形状ファイル(*.suf)
○オブジェクトの宣言
形状ファイルには1個以上のオブジェクトの宣言が存在する。
オブジェクトの宣言は以下のようになる
---書式ここから---
obj suf <オブジェクト名>
{
<オブジェクト本体>
}
---書式ここまで---
○オブジェクト名
任意の文字列。大文字・小文字の区別はしない。
漢字はポリエディットでは読めない。
空白を含む場合には、" で括る必要がある。
○オブジェクト本体
<オブジェクト本体>は複数の形状定義文から成り立っている。
形状定義文には、
・アトリビュート指定
・プリミティブ指定
がある
○アトリビュート指定
アトリビュート指定を行うと、以後のプリミティブのアトリビュートが
変更される。オブジェクト本体内で何度でも指定できる。
---書式ここから---
atr <アトリビュート名>
---書式ここまで---
アトリビュートの実体はアトリビュートファイルで定義される
○アトリビュート名
任意の文字列。大文字・小文字の区別はしない。
漢字はポリエディットでは読めない。
空白を含む場合には、" で括る必要がある。
○プリミティブ指定
プリミティブ指定は、poly、shade、uvpoly、uvshade の4種類がある
○プリミティブ poly
プリミティブ poly では、頂点のX、Y、Z座標を多角形の頂点の数だけ並べる
---書式ここから---
prim poly (
<頂点1座標X> <頂点1座標Y> <頂点1座標Z>
<頂点2座標X> <頂点2座標Y> <頂点2座標Z>
<頂点3座標X> <頂点3座標Y> <頂点3座標Z>
...
)
---書式ここまで---
○プリミティブ shade
プリミティブ shade では、頂点の座標の法線ベクトルを頂点の数だけ並べる
---書式ここから---
prim shade (
<頂点1座標X> <頂点1座標Y> <頂点1座標Z> <頂点1法線X>
<頂点1法線Y> <頂点1法線Z>
<頂点2座標X> <頂点2座標Y> <頂点2座標Z> <頂点2法線X>
<頂点2法線Y> <頂点2法線Z>
<頂点3座標X> <頂点3座標Y> <頂点3座標Z> <頂点3法線X>
<頂点3法線Y> <頂点3法線Z>
...
)
---書式ここまで---
○プリミティブ uvpoly
プリミティブ uvpoly では、頂点の座標とマッピング用のUV座標を並べる
---書式ここから---
prim uvpoly (
<頂点1座標X> <頂点1座標Y> <頂点1座標Z> <頂点1U> <頂点1V>
<頂点2座標X> <頂点2座標Y> <頂点2座標Z> <頂点2U> <頂点2V>
<頂点3座標X> <頂点3座標Y> <頂点3座標Z> <頂点3U> <頂点3V>
...
)
---書式ここまで---
○プリミティブ uvshade
プリミティブ uvshade では、頂点の座標・法線・UV座標を並べる
---書式ここから---
prim uvshade (
<座標X> <座標Y> <座標Z> <法線X> <法線Y> <法線Z>
<U> <V>
<座標X> <座標Y> <座標Z> <法線X> <法線Y> <法線Z>
<U> <V>
<座標X> <座標Y> <座標Z> <法線X> <法線Y> <法線Z>
<U> <V>
...
)
---書式ここまで---
◎アトリビュートファイル(*.atr)
○アトリビュートの宣言
アトリビュートファイルには、1個以上のアトリビュートの宣言が存在する。
アトリビュートの宣言は次のようになる
---書式ここから---
atr <アトリビュート名>
{
<アトリビュート本体>
}
---書式ここまで---
○アトリビュート本体
アトリビュート本体は1個以上のアトリビュート文からできている。
アトリビュート文の種類は次のようなものがある
アトリビュート文の無いパラメータについては、0 が指定されたものとする。
col ( <色> ) : 色(0〜1)
amb ( <色> ) : アンビエント(0〜1)
dif ( <色> ) : ディフューズ(0〜1)
spc ( <色1> <色2> <色相:数値> ) : スペキュラー
<色1> : 強さ 大きいほど輝点は明るくなる
<色2> : サイズ 大きいほど輝点は小さくなる
<色相> : 0の時、輝点は光源色になる
1の時、輝点は物体色になる
ref ( <色> ) : 反射率(0〜1)
tra ( <色> ) : 透過率(0〜1)
opt ( <オプション指定> ... ) : オプションパラメータ
(今後、仕様変更の可能性有り)
・以下はマッピング関係
mapwind ( <u1> <v1> <u2> <v2> ) : テクスチャの画像範囲
mapwind 指定がある場合は、画像ファイルの
(u1,v1)-(u2,v2)を切り出してテクスチャ画像として使う
指定が無い場合は、画像全体を使用する。
mapsize ( <u1> <v1> <u2> <v2> ) : オブジェクト中のUV座標の範囲
形状ファイルの中のプリミティブ指定でのUV座標の範囲
プリミティブ指定で、この範囲を超えるUV座標が指定
された場合には、繰り返しとなる。
colormap ( <画像ファイル名> ) : col パラメータに対応するテクスチャ
bumpmap ( <画像ファイル名> ) : バンプマッピングに対応
ambmap ( <画像ファイル名> ) : amb パラメータに対応
difmap ( <画像ファイル名> ) : dif パラメータに対応
tramap ( <画像ファイル名> ) : tra パラメータに対応
refemap ( <画像ファイル名> ) : ref パラメータに対応
spcmap ( <画像ファイル名> ) : spc パラメータの強さに対応
hmap ( <画像ファイル名> ) : spc パラメータの色相に対応
glowpoermap ( <画像ファイル名> ) : emittion (後述) パラメータに対応
○色
色指定は
rgb ( <数値> <数値> <数値> )
もしくは
<数値>
のどちらかの形式となる。数値のみの時は、RGBすべて同じとみなす。
○画像ファイル名
任意の文字列。大文字・小文字の区別はしない
空白を含む場合には、" で括る必要がある。
相対パス指定の場合は、アトリビュートファイルのあるフォルダからの
相対となる。
○オプション指定
emittion <半径> <強さ> : glow を発生させる。現状では<半径>は意味を持たない
castshadow : 他の物体に影を落とす
receiveshadow : 影が落ちる
edge : ポリゴンの輪郭を線描画する
celllookedge : オブジェクト全体の輪郭のみ線描画する
draw <色> <幅> : エッジ描画をポリゴンの輪郭に太さ<幅>にする
draw <色> rate <幅> : エッジの太さを画面横幅の<幅>倍にする
emphasis : ポリゴンの向きに合わせてエッジの太さを強調する
shader <数> ( <最小値> <最大値> <色> ) ... :
セルアニメ調の階調を落とした色計算を行う
<数>で階調数を指定する。
明るさが<最小値>と<最大値>の間の部分の色は
<色>になる
celllookspecular <最小値> <最大値> :
セルアニメ調の階調を落としたスペキュラーを描画する
スペキュラー値が<最小値>以下は0に
スペキュラー値が<最大値>以上は1になる
◎フレームファイル(*.frm)
○フレームファイルの構成
フレームファイルでは各フレームごとのデータを順にならべて記述している。
1フレーム分のデータは<環境定義>部分と<フレーム定義>部分にわかれる。
<環境定義>部分は省略可能
以下の記述方法について
[ … ] : 囲まれた部分は省略可能
... : 直前の記述の繰り返し
| : 前後の記述のどちらか
○環境定義
<環境定義>の書式
env { <環境文> ... }
<環境文>には次の種類がある。
back ( <色> ) : 背景色(ベタぬり)
back ( <画像ファイル名> [<画像番号>] [image|sphere] )
: 背景画像指定 画像ファイルが動画の場合、<画像番号>
指定がない場合は1枚目の画像を、指定がある場合は
その画像を背景として使用する。
image がある場合は、作画画面に背景画像をあわせる。
sphere の場合(デフォルト)は、背景球に画像を貼る。
star ( <数> ) : 背景星表示。全天球に<数>個の星を配置する。
depth ( <数> <色> )
: 空気遠近指定。<数>は半減距離で、この距離はなれた
物体は本来の色と<色>指定を半分ずつ混合した色になる。
refmap ( <画像ファイル名> )
: 環境マッピング指定。アトリビュート指定で反射率のある
物体には <画像ファイル名> で指定した画像が背景球にある
ように写り込む。
○フレーム定義
<フレーム> 定義の書式
fram { <フレーム文> ... }
<フレーム文> には次のような種類がある。
・座標変換指定
・オブジェクト指定
・視点指定
・光源指定
・ターゲット指定
・オプション指定
○座標変換指定
以降に続くフレーム文に対し座標変換を行う。
mov ( <x> <y> <z> ) : 平行移動
rotx ( <x> ) : x軸まわりの回転(指定単位は度)
roty ( <y> ) : y軸まわりの回転
rotz ( <z> ) : z軸まわりの回転
scal ( <x> <y> <z> ) : 各軸方向の拡大
vec ( <fx> <fy> <fz> <ux> <uy> <uz> )
: ( <fx> <fy> <fz> ) が x軸(前)で
( <ux> <uy> <uz> ) が z軸(上)になるように回転する
mat ( <a11> <a12> <a13> <a14>
<a21> <a22> <a23> <a24>
<a31> <a32> <a33> <a34>
<a41> <a42> <a43> <a44> )
: アフィン変換行列指定による変換
○オブジェクト指定
obj <オブジェクト名>
○視点指定
eye [opt <オプション指定> ... ] deg ( <角度> )
: 水平方向の画角を指定
eye [opt <オプション指定> ... ] scr ( <距離> <大きさ>
)
: スクリーンまでの距離と幅を指定
オプション指定
focus ( <距離>|target <半径> <範囲> )
: ピンボケ処理を行う。<距離>の前後<範囲>に
ピントが合い、最大ボケ半径を<半径>にする。
<半径>は画面横幅に対する比率。
<距離> の代わりに target と指定した場合は、
ターゲット指定までの距離でピントが合う。
○ターゲット指定
target : 視点の向きをtarget指定のある座標に向ける
○光源指定
light [ opt <オプション指定> ... ] pal ( <色> <ベクトル>
)
: <ベクトル> 方向に照らす平行光源
light [ opt <オプション指定> ... ] point ( <色> <距離>
)
: <距離> でちょうど <色> になるように減衰する点光源
(距離の二乗に反比例)
light [ opt <オプション指定> ... ] spot ( <色> <ベクトル>
<サイズ> [<距離>] )
: <ベクトル> 方向に照らすスポット光源
<サイズ>が0の時広く1の時狭い。
<距離>指定がある場合は、その距離で<色>に
なるように減衰する
オプション指定
castshadow : 影を落とす
○オプション指定
lensflare ( <強さ> <種類> )
: レンズフレアを発生させる。
<種類> は 0〜2
○階層化
{ … } によって階層構造をなすことができる。
{ … } の中の座標変換は { … } の中でのみ有効
---ここまで---
元のURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=3021 です