C) L-3におけるライティング
Lighting in L-3

ここまで3DCGにおけるライティングを主に解説してきたが
ここでは、それらを踏まえた上で、DoGAのL-3でのライティングを解説していく。
 


1) 光源の種類

L-3には、以下の3つがある。

1)平行光源
2)点光源
3)スポット光源

他にもソフトによっては以下のものがある。
線光源(ラインライト)
面光源(エリアライト)

この2つは点光源を
線状、または面状に並べたもの。

光源の説明

1)平行光源
太陽光をイメージして作られた光源。
Lシリーズのデフォルト光源。

・向いている方向に平行な光線を投げかける。

・光源に大きさの概念がない。その空間の物体全てを照らす。

・距離が遠くなっても、明るさは変わらない。

・光源と、影を落とす物体との距離に関係なく、影の大きさは一定。

・用途:屋外・太陽の入る屋内


2)点光源
白熱球のイメージ。

・360度、全ての方向に光を投げかける。

・光源の大きさは可変である。

・光源が大きいほど、遠くまで届く。

・光源に近いほど、影を落とす物体の影は、大きくなる。

・用途:夜の屋内 街灯 焚き火 


3)スポット光源
舞台のスポットライトのイメージ。
点光源の一部分だけ取り出した光源。

・向いている方向に、円錐状に広がる光を投げかける。

・光源の大きさは可変である。

・光源が大きいほど、遠くまで届く。

・光源に近いほど、影を落とす物体の影は、大きくなる。

・用途:舞台照明 街灯 心理的孤独感の表現


2) パレット設定(質感設定 )

3DCGの場合、質感のパラメータとライトは密接な関係がある。
ここではパレット設定>質感タブ>自由設定について述べる。
デフォルトは質感サンプル「普通」である。
 

  

■パラメータの意味■
 
 
 @環境光
  自己発光度(ルミノシティ)。

  これを上げれば、物体についている陰影が減る。

  デフォルトは20。


 H隠し機能:追加質感設定
 
 ここをWクリックするとが現れる。
 
 A直接光
  拡散光(ディフューズ)。

  これを上げれば、光源色を多く受けるようになる。
 
  デフォルトは80。

 Aaグラフ
  縦軸に明るさ、横軸に角度をとってある。

 Ha屈折率
 レイトレーシングによる屈折をシミュレートできる。
 デフォルトは無。(1.000)

・材質による屈折率
 真空(空気)=1.00 水=1.33 ガラス=1.45
 耐熱ガラス=1.47 クリスタル=1.54 ダイヤモンド=2.42

 
 B光沢
  スペキュラー。

  物体表面に当たった光源自身が強く反射している部分。
  これを上げれば、表面に出来る反射光が強くなる。
  デフォルトは70。

 Ba模式図
  矢印(→)は光の入射角
  半球の大きさ=環境光+直接光 
  半球の薄い色の部分は設定した色が100%そのまま発色される境界線。
  半球から飛び出している部分=光沢の強さ・広がり

 Hbレイトレレベル
 rendoptのレイトレーシングにある計算回数と同じモノ。
 ただし、どちらか低い方に合わされる。
 よって、rendoptで高い値にしておいて、こちらで下げると言う調整が出来る。
 C広がり
  光沢の広さ。

  これを上げれば、表面に出来る反射光が広くなる。
 
 デフォルトは7。

 Hcデカール
 ”デカールモードを有効にする”チェックボックスをチェックすると
 使えるようになる。
 貼り付ける距離を変えることが出来る。デフォルトは0。

 D色相
  これを上げると、物体表面上の光源色を物体色に寄せることが出来る。
 
  デフォルトは0。 
・デカールモードとは
 このパレット情報を持った物体を、そのまま別の物体上に貼り付けられる。

 テクスチャとの違い
 ・物体単位で貼り付けるので、フレームごとに拡大・縮小・移動が可能。

 ・パレット情報も貼り付けるので、元の物体の上に違うパレットを貼り付けることが出来る。

 ・距離によって貼り付けるので、その距離以下のものには、裏も表も全て貼られてしまう。


 E写り込み
  物体表面に背景のみ、映り込ませる。

  光沢と合わせて使うと、車の表面などの質感を表現しやすい。
  これを上げると、どんどん鏡面になる。

  ただし、これは背景のみを擬似的に写り込ませるものなので、他の物体は写り込まない。
  他の物体は写り込ませるためには、rendoptでレイトレースを設定する必要がある。
 
  デフォルトは0。

 Iプレビュー
 基本的なレンダリングイメージをリアルタイムで表示する。
 凸凹・輝き・影関係は表示されないので、作画ボタンを押して確認。

 Ia表示パーツ
 表示パーツを変更できる。

 デフォルトは球。
 右の[▼]をクリックして、選択。


 F透明度
 透過(トランスペアレンシィ)。

 これを上げれば、後ろの物体が透けて見えるようになる。

 デフォルトは0。

 Jパレット参照
 現在の物体に使われている、全てのパレットが表示されており
クリックすると、タブごとに今のパレットにコピーできる。

 Ga他の物体に影を落とす
 そのまんまの意味。

 Gb他の物体から影を受ける
 キャストシャドウ。

 これもそのまんまの意味。

 Gc自身に影を落とす
 セルフシャドウ。

 これは角張ったメカなどにはとても有効だが
 キャラなど丸みを帯びたデザインのものには使ってはいけない。
 理由は下記。

 K作画
 静止画をレンダリングする。

 ショートカットはF5・F9。

 bmpで保存も出来る。

 なお、レンダリングするべき物体がない場合は無効。

 また、デカールモード設定されたパレットは作画されない。

●自身に影を落とす(セルフシャドウ)をキャラなどに
 使ってはいけない理由

 ・影ポリゴンの場合:中間調が出ないので、面ごとの角張った影が落ちることになる。これはLWの場合でも同じ現象が起こる。

 ・レイトレースシャドウの場合:
  レンダリングエンジンの構造上、両面可視で丸みを帯びた物体には、縞模様が発生する。


3) 2灯照明

3DCGの場合、光源を増やすことによってレンダリング時間が延びるので
キーとバックのみを使った、2灯照明をお勧めする。

方法
・フィルライトを削除。

・被写体のパレット設定を変更する。
質感タブ>自由設定で環境光に+15以上する。

質感サンプル「普通」の場合、デフォルトが20だが
これはそもそも暗すぎる。

図を見比べて欲しい。ほとんど差はないはずだ。

3灯照明

2灯照明

・アニメ調の場合、影色を明るめに変える方法もある。


4) rendopt(レンドオプト)について
 
 rendoptは、作画設定を拡張したソフトであり、高度なレンダリング結果を得るための
作画詳細設定ソフトである。

 L-3をインストールしていれば、同梱されている。
場所は

C:\Program Files\DOGACGA\dogal3\rendopt.exe 

もしくは

C:\Program Files\DOGACGA\dogalE3\rendopt.exe

である。

 ・機能説明へ


5) Tips 多灯照明の表現

トンネル内やダンジョンなどで、灯りがたくさんある通路を
表現したい場合、なんとか光源を減らして、多灯表現をする方法

・光源そのものは、基本的にレンダリングされないので
灯りの物体には、自己発光しているものを使う。

1.カメラを動かさない場合
マジメに多灯を置いて、背景だけを1回レンダリングする。
それを背景球に貼り付け、キャラを載せ、動画としてレンダリング。

2.カメラが動く場合
・10個の光源と10個の灯り物体があるなら、灯り物体はそのまま置いておき、
間の光源を1個ずつ減らし、5個にする。
光源が5個なら2個減らす。地面に落ちる影もこれなら遜色はない。

・平らな壁に灯りがある場合
その壁をライト込みで一つだけ、レンダリング。
それをユーザー模様として、設定した板状パーツ(P103)に貼り
並べる。これが最もレンダリングが早いだろう。


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